Levande Escape Room del 1 – Seppo.io

Tidigare har jag skrivit om Escape Rooms och hur jag har använt det i undervisningen.

Dessa byggde på ett formulär med validering och logik samt arbetsuppgifter som eleverna fick i pappersform eller via en Keynote på sin iPad.

För ett par veckor sedan fick jag möjligheten att prova ett nytt digitalt verktyg vid namn Seppo.io. Detta är en webbtjänst där du kan skapa en spelupplevelse som går att att använda även utanför klassrummet.

I denna första del av två skall vi titta lite närmre på hur seppo.io fungerar. I del 2 skall jag försöka fördjupa mig lite i den pedagogiska tanken bakom hur man som lärare kan använda sig av detta i klassrummet.

För att kunna använda det betalar du en årsavgift. Det går också att testa det gratis. Själv fick jag en tillfällig licens av Seppo.io som räcker i ett par månader. Detta var ett erbjudande som gick ut till Apple Distinguished Educators på sociala medier och jag hoppade direkt på.

Eleverna har verkligen älskat detta system och jag har börjat använda detta som en komplement till mina egna Escape Rooms.

Vad är Seppo.io

Enkelt förklarat är Seppo.io en plattform online för att skapa spelupplevelser. Dessa upplevelser kan sedan spelas antingen i klassrummet, utomhus eller till och med online.

Du börjar med att skapa en spelplan. Ofta är det formen av en karta. Antingen en riktig karta eller en du har skapat själv. När jag började testa Seppo.io gjorde jag en karta över skolan i Keynote.

Denna karta la jag sedan in i Seppo.io och hade nu min spelplan. Nästa steg var att skapa uppgifter som jag skulle placera ut på kartan.

Olika typer av uppgifter

Du kan skapa olika typer av uppgifter och du väljer själv hur många poäng en uppgift skall ge:

Rutan som visas när du väljer en uppgift.

Genom att klicka på Tilläggsinställningar får du lite fler alternativ till din uppgift.

Menyn för tillägsinställningar

Här kan du till exempel ändra vilken ikon frågan skall ha, något som kan vara smidigt om du har olika typer av uppgifter. Du kan också sätta tidsgränser på uppgifter. Det innebär att så fort eleverna har klicka på uppgiften så måste de lösa uppgiften inom den tid du har bestämt.

Du kan här också skapa blixtuppgifter. Dessa är uppgifter som inte automatiskt syns på kartan. Istället väljer du när under spelet du vill aktivera dessa. Eleverna har då en möjlighet att göra dessa uppgifter som en slags bonusuppgift. Efter ett visst antal minuter försvinner sedan uppgifterna från deras karta.

Några exempel på hur uppgifter kan se ut ser ni här nedan:

Uppgifterna kan du sedan placera ut på din karta. Jag valde första gången att placera dem runt omkring i skolan så att eleverna skulle vara tvungna att ta sig till olika platser. Som du kan se var vissa uppgifter även placerade utomhus.

Starta spelet

Med spelplan klar och frågor utlagda var det bara att gå vidare till sista steget, att starta själva spelet.
Eleverna fick dela in sig i grupper om 5 personer och genom att gå till play.seppo.io och slå in en pinkod kunde de nu starta spelet.

Första steget för dem var att välja ett namn på sitt team. När det var klart fick de en kort instruktion samt regler för spelet. Därefter visas spelet en överblick om hur många uppgifter det finns samt hur många poäng man kan skrapa ihop som mest.

Bedömning

Allt eftersom eleverna löser uppgifter får de poäng. Vissa uppgifter är självrättande och ger eleverna poäng direkt. Andra uppgifter, de som kallas för öppna uppgifter, måste du som spelledare bedöma och poängsätta.

Du ser dessa uppgifter i spelvyn du har framför dig som lärare, samma vy där du har skapat spelet. Så fort lösningar börjar ramla in från elever lyser en ikon upp. När du klickar på den får du en överblick över uppgifterna.

Här kan du antingen ge dem poäng för att de har löst uppgiften, eller skicka tillbaka övergiften och direkt ge formativ feedback om vad de behöver göra för att få till en korrekt lösning.

När alla uppgifter är gjorda eller när du väljer att stänga spelet är det sedan bara att kolla på topplistan för att se vilket lag som vann.

Sammanfattning

Jag började att testa detta med en grupp med elever på ett elevens val där vi arbetar med att bli det vi kallar för digitala ledare. Dessa elever skall sedan sprida sin kunskap på skolan.

Vid lektionens slut gjorde jag en utvärdering och det visade sig att eleverna var eld och lågor över det de nyss hade gjort. De ville göra det fler gånger och de fick i uppgift av mig att fundera på hur man skulle kunna använda detta i den “vanliga” undervisningen.

Den utvärdering jag gjorde visade att eleverna verkligen hade arbetat tillsammans för att lösa uppgifterna. Dessutom hade de rört på sig i och med att de hade varit tvugna att ta sig till olika platser i skolan.

Just att få in mer rörelse i undervisningen är något vi har pratat mycket om i kollegiet och detta experiment visade att det gick att göra det på en sätt som eleverna tyckte var kul.

I del 2 skall vi titta lite närmre på hur jag gjorde ett spel med mina nior i just den “vanliga undervisningen.”

/Henrik

No Comments Yet.

Leave a Reply

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


 

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.